sábado, 5 de dezembro de 2015

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015


Testes dos protótipos no dia 19 de novembro




O grupo Error404 testou o No man's Land, nós do Master Piece testamos o jogo deles.





terça-feira, 17 de novembro de 2015

Terrenos e seus efeitos

Cada território terá dois efeitos específicos, sempre um positivo e um negativo. Se não houver especificações de para quais elementos (jogadores, peças, bases, fontes de extração) uma e/ou outra destas condições entra em rigor, elas entrarão em vigor imediatamente e para todos os elementos que estiverem dentro do território.

Terreno Tipo 1
Efeito Positivo : Tem uma fonte de extração a mais.
Efeito Negativo : Diminui a velocidade de movimento de todas as peças, incluindo as do detentor da base, em uma casa.

Terreno Tipo 2:
Efeito Positivo: Começa com duas bases, sendo uma delas fixa e a outra localizada no mapa conforme o padrão (escolhida pelo jogador).
Efeito Negativo: Não tem fontes próprias de extração.

Terreno Tipo 3:
Efeito Positivo: Diminui em um ponto o ataque de todas as unidades opostas ao jogador que retém a base do mapa (subtraindo o número tirado pelo atacante, no dado, em um).
Efeito Negativo: Todas as fontes no território extraem metade dos pontos em relação ao padrão, apenas para o detentor da base.

Terreno Tipo 4:
Efeito Positivo: As fontes extraem o dobro de pontos em relação ao padrão.
Efeito Negativo: Peças custam o dobro do padrão para serem recrutadas¹.

¹: Não sei se esta condição seria equilibrada no momento em que outro jogador já detentor de uma base conquistasse a base deste mapa (pois ele poderia simplesmente recrutar em outro mapa), talvez uma sugestão melhor fosse aumentar o ataque das unidades opostas ao detentor da base.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Peças e Conceito

Peças

Genéricas

São peças comuns à todos os jogadores.
  • Soldado: Move um espaço. Ataca. Não extrai recursos. Não faz alianças.
  • Mensageiro: Move um espaço. Ataca. Não extrai recursos. Faz alianças. Único no tabuleiro.
  • Extrator: Move dois espaços. Não ataca. Extrai recursos. Não faz alianças.

Especiais

São peças exclusivas de cada facção do jogo. Podendo haver apenas uma ativa no tabuleiro.
  • Executores: Armados de poderosos lança-chamas podem atacar simultaneamente todos os blocos ao seu redor. Precisa de dois turnos para recarregar.
  • Brutos: Possuem alta defesa precisando de dois ataques para derrota-lo. Se movem mais lentamente que as demais peças, um espaço a cada dois turnos.
  • Raptores: Velozes, obtêm uma ação extra todo o turno, que pode ser utilizada para movimentação ou ataque. Após dez rodadas a peça é destruída e precisa ser adquirida novamente.
  • Águias: Seu rifle de alta alcance permite alvejar um alvo a quatro espaços de distância. Seu tempo de recarga é de três turnos.

Conceito



quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Regras Constituintes


  • 2 à 4 jogadores
  • Objetivo: Destruir outros jogadores ou completar a pontuação máxima (100). Há objetivos secundários distribuídos durante os turnos entre cada jogador.
  • Tabuleiro criado aleatoriamente por peças separadas, sendo tamanho de 15x15 casas.
  • Jogador começa do lado voltado à sua frente, na primeira linha de casas.
  • Jogador começa com 2 unidades, podendo chegar até 5 unidades no campo.
  • O jogo é baseado em turnos.
  • Cada jogador pode eliminar unidades inimigas.
  • Quando eliminadas todas as unidades de algum jogador em campo, o mesmo perde e sai do jogo, independente de sua pontuação.
  • Pode haver alianças somente entre 2 jogadores, sendo no máximo duas alianças no jogo, e cada jogador somente pode ter uma aliança. Se o número de jogadores for igual à dois, não pode haver aliança, ou seja, há quebra da aliança.

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

"Ata": Reunião 24/09


•      Seguiremos por regras fechadas
•      Começamos fechando as mecânicas antes das regras
•      Vamos seguir pela ideia do Franco de um jogo de conquista de territórios, onde cada território provê recursos que serão disponibilizados para a realização de objetivos no jogo, aquisição de itens etc.
•      Ter uma peça que represente um mensageiro e alianças só podem ser feitas entre jogadores quando um mensageiro chegar em outro jogador, dando possibilidade de se prevenir de alianças contra
•      Cartas de objetivos secundários auxiliam ganho maior de pontos
•      Cada terreno tem propriedades diferentes, com efeitos permanentes, um positivo e outro negativo
•      Peças do terreno são conjuntos de hexágonos formando um grande bloco com combinações de formatos diferenciados

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

"Ata": Reunião do dia 19/09

- Decisões feitas:
1. O mapa do jogo será montado aleatoriamente utilizando-se peças de terreno que fornecerão vantagens e desvantagens aos diferentes jogadores, sendo que o mapa será único para todos. Essa decisão foi feita para aumentar o replay value do jogo através da variabilidade, além de desencadear outros fatores que devem ser levados em conta pelo jogador ao movimentar-se.
Uma boa sugestão para guiar a montagem do mapa é criarmos templates, mas esta ideia em si ainda está em aberto.
2. O jogo começará cooperativo e terminará competitivo, sendo que essas duas "fases" não serão completamente heterogêneas entre si (por exemplo, haverão elementos competitivos na fase cooperativa e vice-versa), sendo que essas fases serão separadas definitivamente apenas por um "marco" no jogo (que seria, talvez, o cumprimento do primeiro objetivo por um dos jogadores). Tomamos esta decisão também para melhorar a jogabilidade geral ao permitir, nas entrelinhas, intrigas, armadilhas e alianças entre os jogadores.
- Impasse:
Chegamos à seguinte questão e não conseguimos resolver na hora, por isso decidimos postar aqui pra discutir com mais calma e mais cabeças pensando. É o seguinte: Cada jogador deverá controlar somente uma peça no tabuleiro, como num RPG, ou várias, como num jogo de estratégia?

quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Discussão: Aula do Dia 09/09

Só pra constar o que discutimos na última semana:

Levantamos a seguinte questão: Por onde começar a trabalhar? As opções eram três: mecânica, objetivo ou temática.
A decisão foi começar pela mecânica do jogo, uma vez que dependendo dela poderíamos modificar os objetivos, e a temática seria de menor prioridade, uma vez que dependendo da mecânica, diferentes temáticas poderiam ser adotadas.

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Ideia de arranjo de regras!

Só colocando uma ideia que tive para o nosso jogo:
Haveriam apenas algumas regras básicas que seriam conhecidas por todos os jogadores.
O resto das regras é distribuído em cartas (ou algo do tipo) entre todos os jogadores, que não seriam reveladas inicialmente, sendo que o jogo nunca teria as mesmas regras porque haveriam diferentes "baralhos" e um número limitado de cartas em dada partida.

Para chegar ao objetivo do jogo seria necessário que as regras fossem reveladas através do feedback do jogador que possui a carta para dada regra em dado momento, mas não tenho certeza de como isto funcionaria.

Isto é apenas um esboço de uma ideia, é claro, aberta a discussão.