sábado, 5 de dezembro de 2015

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015


Testes dos protótipos no dia 19 de novembro




O grupo Error404 testou o No man's Land, nós do Master Piece testamos o jogo deles.





terça-feira, 17 de novembro de 2015

Terrenos e seus efeitos

Cada território terá dois efeitos específicos, sempre um positivo e um negativo. Se não houver especificações de para quais elementos (jogadores, peças, bases, fontes de extração) uma e/ou outra destas condições entra em rigor, elas entrarão em vigor imediatamente e para todos os elementos que estiverem dentro do território.

Terreno Tipo 1
Efeito Positivo : Tem uma fonte de extração a mais.
Efeito Negativo : Diminui a velocidade de movimento de todas as peças, incluindo as do detentor da base, em uma casa.

Terreno Tipo 2:
Efeito Positivo: Começa com duas bases, sendo uma delas fixa e a outra localizada no mapa conforme o padrão (escolhida pelo jogador).
Efeito Negativo: Não tem fontes próprias de extração.

Terreno Tipo 3:
Efeito Positivo: Diminui em um ponto o ataque de todas as unidades opostas ao jogador que retém a base do mapa (subtraindo o número tirado pelo atacante, no dado, em um).
Efeito Negativo: Todas as fontes no território extraem metade dos pontos em relação ao padrão, apenas para o detentor da base.

Terreno Tipo 4:
Efeito Positivo: As fontes extraem o dobro de pontos em relação ao padrão.
Efeito Negativo: Peças custam o dobro do padrão para serem recrutadas¹.

¹: Não sei se esta condição seria equilibrada no momento em que outro jogador já detentor de uma base conquistasse a base deste mapa (pois ele poderia simplesmente recrutar em outro mapa), talvez uma sugestão melhor fosse aumentar o ataque das unidades opostas ao detentor da base.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Peças e Conceito

Peças

Genéricas

São peças comuns à todos os jogadores.
  • Soldado: Move um espaço. Ataca. Não extrai recursos. Não faz alianças.
  • Mensageiro: Move um espaço. Ataca. Não extrai recursos. Faz alianças. Único no tabuleiro.
  • Extrator: Move dois espaços. Não ataca. Extrai recursos. Não faz alianças.

Especiais

São peças exclusivas de cada facção do jogo. Podendo haver apenas uma ativa no tabuleiro.
  • Executores: Armados de poderosos lança-chamas podem atacar simultaneamente todos os blocos ao seu redor. Precisa de dois turnos para recarregar.
  • Brutos: Possuem alta defesa precisando de dois ataques para derrota-lo. Se movem mais lentamente que as demais peças, um espaço a cada dois turnos.
  • Raptores: Velozes, obtêm uma ação extra todo o turno, que pode ser utilizada para movimentação ou ataque. Após dez rodadas a peça é destruída e precisa ser adquirida novamente.
  • Águias: Seu rifle de alta alcance permite alvejar um alvo a quatro espaços de distância. Seu tempo de recarga é de três turnos.

Conceito



quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Regras Constituintes


  • 2 à 4 jogadores
  • Objetivo: Destruir outros jogadores ou completar a pontuação máxima (100). Há objetivos secundários distribuídos durante os turnos entre cada jogador.
  • Tabuleiro criado aleatoriamente por peças separadas, sendo tamanho de 15x15 casas.
  • Jogador começa do lado voltado à sua frente, na primeira linha de casas.
  • Jogador começa com 2 unidades, podendo chegar até 5 unidades no campo.
  • O jogo é baseado em turnos.
  • Cada jogador pode eliminar unidades inimigas.
  • Quando eliminadas todas as unidades de algum jogador em campo, o mesmo perde e sai do jogo, independente de sua pontuação.
  • Pode haver alianças somente entre 2 jogadores, sendo no máximo duas alianças no jogo, e cada jogador somente pode ter uma aliança. Se o número de jogadores for igual à dois, não pode haver aliança, ou seja, há quebra da aliança.

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

"Ata": Reunião 24/09


      Seguiremos por regras fechadas
      Começamos fechando as mecânicas antes das regras
      Vamos seguir pela ideia do Franco de um jogo de conquista de territórios, onde cada território provê recursos que serão disponibilizados para a realização de objetivos no jogo, aquisição de itens etc.
      Ter uma peça que represente um mensageiro e alianças só podem ser feitas entre jogadores quando um mensageiro chegar em outro jogador, dando possibilidade de se prevenir de alianças contra
      Cartas de objetivos secundários auxiliam ganho maior de pontos
      Cada terreno tem propriedades diferentes, com efeitos permanentes, um positivo e outro negativo
      Peças do terreno são conjuntos de hexágonos formando um grande bloco com combinações de formatos diferenciados

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

"Ata": Reunião do dia 19/09

- Decisões feitas:
1. O mapa do jogo será montado aleatoriamente utilizando-se peças de terreno que fornecerão vantagens e desvantagens aos diferentes jogadores, sendo que o mapa será único para todos. Essa decisão foi feita para aumentar o replay value do jogo através da variabilidade, além de desencadear outros fatores que devem ser levados em conta pelo jogador ao movimentar-se.
Uma boa sugestão para guiar a montagem do mapa é criarmos templates, mas esta ideia em si ainda está em aberto.
2. O jogo começará cooperativo e terminará competitivo, sendo que essas duas "fases" não serão completamente heterogêneas entre si (por exemplo, haverão elementos competitivos na fase cooperativa e vice-versa), sendo que essas fases serão separadas definitivamente apenas por um "marco" no jogo (que seria, talvez, o cumprimento do primeiro objetivo por um dos jogadores). Tomamos esta decisão também para melhorar a jogabilidade geral ao permitir, nas entrelinhas, intrigas, armadilhas e alianças entre os jogadores.
- Impasse:
Chegamos à seguinte questão e não conseguimos resolver na hora, por isso decidimos postar aqui pra discutir com mais calma e mais cabeças pensando. É o seguinte: Cada jogador deverá controlar somente uma peça no tabuleiro, como num RPG, ou várias, como num jogo de estratégia?